Normas Senet

Reglas del Senet

Los orígenes del juego Senet se remontan a los antiguos egipcios, entre los que era el juego de mesa más popular e importante jugado por todas las clases sociales; incluso los textos religiosos egipcios afirman que el Senet era jugado en el más allá por los espíritus de los que habían muerto. Las reglas con las que se jugaba no han quedado registradas de manera uniforme ni precisa para la posteridad, y hoy en día se juega según reglas que desde entonces han tenido que conjeturarse con cierta imaginación. Se ha aproximado un formato intuitivo de reglas que permite un juego sencillo pero que merece la pena como alternativa a juegos más largos y complejos.

Configuración

El montaje del Senet comprende

  • una mesa rectangular de treinta casillas;
  • cinco fichas blancas y cinco negras;
  • cuatro dados de caña partidos, cada uno con una cara plana y otra curva, lanzados de tal forma que:
    • Una cara curva hacia arriba da 1 punto;
    • Dos caras curvas dan 2 puntos
    • Tres caras curvas dan 3 puntos
    • Cuatro caras curvas dan 4 puntos;
    • Cuatro lados planos dan 6 puntos.

Cómo jugar al Senet

Las fichas se colocan en formato alterno a lo largo de las diez primeras casillas, ocupando las blancas las casillas impares y las negras las pares.

El objetivo es ser el primero en retirar todas las fichas del tablero; las fichas se mueven a lo largo de las casillas numeradas en orden ascendente, según el número indicado por el dado.

Cada jugador lanza un dado, repitiendo el proceso si y como sea necesario hasta que uno (y sólo uno) de ellos obtiene un uno: a este jugador se le asignan las negras y mueve la ficha negra de la décima casilla a la undécima. El jugador continúa tirando y moviendo cualquier ficha negra de su elección hasta obtener un dos o un tres, momento en el que tira el adversario, que juega con blancas.

El jugador blanco comienza moviendo la ficha de la novena casilla. En las siguientes tiradas puede mover cualquier ficha blanca legal, hasta que cede su turno tras sacar un dos o un tres de la misma forma.

Cada ficha

  • no puede moverse a una casilla ocupada por el mismo color;
  • puede moverse a una casilla ocupada por el color opuesto, intercambiando las posiciones de las dos fichas, a menos que:
    • la casilla de destino sea una de las dos casillas adyacentes ocupadas cada una por el color opuesto, en cuyo caso ambas están a salvo de ser capturadas;
    • mover a una de las casillas 26, 28, 29 y 30, cada una de las cuales son casillas "refugio";
  • no puede moverse más allá de tres casillas adyacentes ocupadas cada una por el color contrario;
  • puede moverse a la casilla 27, marcada con una "X", y luego debe moverse a la casilla desocupada más baja.

El jugador debe realizar un movimiento legal si dispone de él; si no puede avanzar legalmente, cede el turno.

Fin de la partida

Para retirar fichas del tablero, el jugador puede retirar una ficha

  • sólo cuando todas las fichas aún no retiradas estén en la tercera fila;
  • moviéndola el número exacto necesario para llegar a la trigésima casilla.
Puntuación

Gana el jugador que primero retire todas sus fichas del tablero:

  • un punto por cada ficha de color opuesto en la última fila;
  • dos puntos por cada una en la segunda fila;
  • tres puntos por cada una de la tercera fila.
Variaciones de las reglas

Debido a las ambiguas interpretaciones del juego original, existe una serie de reglas alternativas. En concreto, muchos tableros equipan decoraciones especiales y funciones asociadas en algunas casillas; en particular

  • la casilla 26 es la Casa de la Felicidad, en la que hay que aterrizar exactamente antes de pasar a las cuatro casillas finales;
  • la casilla 27 es la Casa del Agua, que desvía la ficha hacia la casilla 15;
  • la casilla 15 es la Casa del Renacimiento.

Además, el proceso para salir del tablero a veces se altera, por lo que una ficha:

  • puede salir de la casilla 28 sacando un tres;
  • puede salir de la casilla 29 sacando un dos;
  • puede salir de la casilla 30 sacando un uno.