Reglas del Juego de Ur

Reglas del Juego de Ur

La historia del Juego Real de Ur es ambigua, y sus reglas no lo son menos. Tras siglos de tradiciones y costumbres divergentes, el juego ha evolucionado en incontables formatos e interpretaciones, pero algunos elementos son universales. Empezamos por el tablero: una construcción de aspecto novedoso pero bastante sencilla. Dos rectángulos inconexos están unidos por una sección central, con cinco de las veinte casillas del tablero marcadas con una especie de estrella, que llamamos roseta.

Cada jugador mueve sus fichas por el tablero de Ur siguiendo caminos simétricos: por ejemplo, el negro sigue el camino rojo y el blanco el rosa. Se utilizan tres dados para determinar el incremento de cada movimiento: cada dado es una pirámide con dos vértices marcados, con la misma probabilidad de caer con un vértice marcado apuntando hacia arriba y de caer con un vértice sin marcar apuntando hacia arriba. Por cada dado con un vértice marcado apuntando hacia arriba, se añade una puntuación de uno a la tirada, a menos que ninguno lo haga, en cuyo caso se registra una puntuación de cuatro en lugar de cero.

Aunque Ur se juega convencionalmente a lo largo del camino de dieciséis casillas, algunas versiones extienden el camino a través del tablero o lo distorsionan. Las otras reglas se aplican de forma idéntica, así que consideremos el camino ilustrado arriba. El objetivo es mover cada ficha dentro, a lo largo y fuera del tablero.

El juego comienza con el jugador que saque la ficha más alta.

Para empezar, y más generalmente siempre que las fichas de un jugador estén todas fuera del tablero, se mueve una ficha el número de casillas tiradas a lo largo del camino desde, por ejemplo, un uno hace que el jugador aterrice en la primera casilla. En caso contrario, el jugador puede mover una ficha al tablero de Ur, o mover una que ya esté en él, de acuerdo con las disposiciones de que la ficha movida

  • no puede aterrizar en ninguna casilla ocupada por otra de sus propias fichas;
  • no puede caer en una casilla ocupada por una ficha del adversario;
  • puede aterrizar en cualquier otra casilla ocupada por una ficha del adversario, expulsándola así del juego, por lo que tendrá que empezar de nuevo;
  • puede abandonar el tablero sólo con el número exacto de movimientos (por ejemplo, si está en la última casilla, se necesita estrictamente un uno para abandonar el tablero).

Un jugador puede mover si y sólo si es posible mover una ficha según la tirada; en caso contrario, se salta el turno del jugador. Mientras tanto, se concede otra tirada cada vez que una ficha cae sobre una roseta.

Como ocurre con muchos juegos reales, se puede disfrutar de las distintas variaciones para alterar el ritmo y la dinámica del juego. Exploramos tres adaptaciones particulares de las reglas: las de HJR Murray, el Museo Británico y RC Bell.

HJR Murray

El camino se prolonga: retomando desde el final del camino convencional, la ficha continúa hacia el interior y a través del puente y desanda su camino hacia la primera casilla, formando una especie de bucle del borde, antes de salir de la misma manera. Se recorren 27 casillas, con un 28º movimiento fuera del tablero.

Por lo demás, las reglas siguen como en la versión original.

Museo Británico

El Museo Británico intentó una innovación en el formato en la década de 1990, adaptando el equipo y las reglas de tal manera que normalmente se consigue un juego más breve. Hay dos cambios en el equipo

  • se utiliza un dado adicional, con una tirada de cuatro para una puntuación de cuatro, y un cero para un cero (efectivamente un turno nulo);
  • se utilizan cinco fichas en lugar de siete.

La trayectoria continúa hasta la undécima casilla inclusive, pero se desplaza una casilla más hacia el borde, recorriendo toda la longitud de ocho casillas del tablero. A continuación, retoma el camino de la ruta original, formando un camino de 14 casillas, con una 15ª fuera del tablero.

Campana RC

El recorrido es el mismo que el de la variante del Museo Británico, que utilizó el formato de la Campana RC como base en este sentido. Con el mismo número de fichas y dados que el formato original, las reglas se adaptan de forma más radical, cambiando los dados de forma que

  • una tirada de cero concede un movimiento de cuatro casillas, más una tirada adicional;
  • una tirada de uno es un turno nulo
  • una tirada de dos concede un movimiento de una casilla, más una tirada adicional;
  • una tirada de tres concede un movimiento de cinco casillas, más una tirada adicional.

Se introduce un componente de apuestas, en el que los jugadores compiten por un bote central en el que:

  • se paga una cantidad fija al principio de la partida;
  • un jugador paga una multa fija cada vez que su ficha cae en una roseta;
  • el ganador se lo lleva todo.

Además, el jugador sólo puede moverse en el tablero con una tirada de tres, pasando a la quinta casilla.

Las reglas y sus variaciones pueden parecer áridas, y es mejor explorarlas jugando, donde se pueden improvisar más variaciones del Juego Real de Ur. Aunque el juego suele disfrutarse con dados piramidales tradicionales, los lanzamientos de monedas u otras pruebas aleatorias binarias son igualmente eficaces.